Zum Forum


Navigation Links
Info

Die ATi Radeon HD5870 High End Grafikkarte mit DirectX 11 Grafik. Jetzt bei uns im Preisvergleich!

Hauptmenü
Home
Sitemap
News
Newsarchiv
RSS Feed
Kaufberatung
Grafikchips
Grafikkartenrangliste
Mobile Chip Rangliste
Grafikkarten Top 10
Grafikkarten
Grafikkarten Galerie
Marktplatz
3D Technologien
3D Lexikon
Praxisguide (FAQ)
Testcenter
Artikel
Downloadcenter
Gewinnspiel

Info

Die ATi Radeon HD5850 Grafikkarte mit DirectX 11 Power jetzt bei uns im Preisvergleich!

Informationen
Forum
Links
Kontakt
Impressum
Jobs
Mediadaten
Unterstützt durch
Spenden?
Werbung
3DChip T-Shirts!!!
gelbe Links?

Info

Die neue GeForce GTX 275 und die GeForce GTX 285 als auch die Geforce GTX 260 mit über 200 Streamprozessoren findet ihr jetzt zu Top Preisen bei uns im Preisvergleich!

Preisvergleich
Grafikkarten Tipp!
Monitore Top!

Downloads
3DMark Vantage Version 1.00
nVIDIA-Treiber ForceWare v. 169.25 für Windows Vista 32- & 64 Bit
nVIDIA-Beta-Treiber ForceWare v. 169.21 für Windows XP 32- & 64 Bit
ATi Catalyst 7.12 für Windows XP/Vista 32 & 64 Bit
nVIDIA-Beta-Treiber ForceWare v. 169.12 für Windows Vista 32- & 64 Bit
Futuremark PCMark Vantage v.1.0.0 PC-Analysetool für Windows Vista 32- und 64 Bit
Powerstrip 3.75
Mehr... Downloads

Info

Die ATi Radeon HD4800 Serie jetzt günstiger bei uns im Preisvergleich!

Info

3DChip
Partner & Friends
Link us!
Zu den Favoriten
Als Startseite

Forum News

Sofort zum Forum

Info

Statistik
Besucher auf 3DChip


Grundsätzliches zum Benchmarking von 3D-Hardware


Einige wenige Dinge sollte man bevor man beginnt bei dem Benchmarken beachten:

  • Um möglichst allen störenden Einflüssen ausschliessen zu können, sind sämtliche Programme, welche nicht nötig sind (das sind meist alle aus der Tastkleiste bei der Uhr, z.B. ICQ, GetRight, Napster, Virenscanner und alle anderen unnützen Dinge) aus dem Speicher zu entfernen d.h. zu beenden!
  • Besorgen Sie sich jeweils die neuste Version des Benchmarks beziehungsweise den neusten Patch des Spiels, um allfällige Leistungs-Bugs zu umgehen.
  • Die neusten Grafikkartentreiber sind meist auch unerlässlich, aber auf BETA-Treiber sollte man verzichten, sind diese manchmal entweder noch nicht auf Leistung getrimmt, oder dann noch voller Bugs oder beides. Ausnahmen bestätigen die Regel.
  • Benchmarkergebnisse sollten reproduzierbar sein. Das ist leider nicht immer möglich, Windows-Timing und anderen Einflüsse beeinflussen die Messgenauigkeit in einem nicht unerheblichen Masse. Trotzdem sollte man sich jeweils die Einstellungen merken. Die genaue Systemkonfiguration (RAM, CPU, Grafikkarte, Soundkarte etc.) sollte man sich ebenfalls notieren, um später eventuelle Schlüsse ziehen zu können.
  • Wählen Sie für Ihre Messungen feste Refresh-Raten, für alle Grafikkarten dieselben! Je höher die Refresh-Rate, umso öfter greift der RAMDAC auf den Grafikspeicher zu, was wertvolle Speicherbandbreite kostet. Messen Sie mit unterschiedlichen Bildwiederholraten, so verfälschen Sie die Vergleichsmessungen!
  • Wählen Sie stets die selbe Desktop-Auflösung. Der 2D-Desktop belegt Speicher in Ihrer Grafikkarte, der dann nicht für Texturen zur Verfügung steht. Wenn Sie die eine Grafikkarte testen, während Ihr Desktop auf 1600x1200x32bit eingestellt ist, und bei der anderen Grafikkarte auf 1024x768x16bit, so verfälschen Sie unter Umständen das Endergebnis.

Man sollte nie einem einzigen Wert vertrauen

Wenn Sie Benchmarkmessungen durchführen, führen Sie diese mehrmals durch. Wenn Sie eine Serie von Benchmarks in einem Spiel machen (z.B. alle Auflösungen), so wiederholen Sie unbedingt den ersten Benchmark-Ablauf, da dieser sonst durch Festplatten- und AGP-Speicherzugriffe unüblich langsam erscheinen wird.

Auch würden wir nicht nur eine Auflösungsstufe benchmarken. Oft werden Messfehler, ob zufällig oder strukturell, sofort ersichtlich, wenn sie von 640x480 bis 1600x1200 Bildpunkte Messungen durchführen

Sound

Ob Sie mit oder ohne aktive Soundeffekte benchmarken, ist grundsätzlich irrelevant, solange sie für Vergleichsmessungen immer mit oder immer ohne Sound-Funktionen messen. Die aktiven Sound-Effekte bremsen zwar im Normalfall das System um 1-2% aus, doch erzielt man damit realistischere Ergebnisse, da das Spiel normalerweise mit Soundeffekten gespielt wird. Die Framenratenunterschiede zwischen den verschiedenen Soundkarten sind minimal.

VSync deaktivieren!

Eine der wichtigsten Regeln für Benchmarkmessungen von 3D-Hardware ist das Deaktivieren der vertikalen Bildsynchronisation (VSync), sowohl unter OpenGL wie auch unter Direct3D (im Grafikkartentreiber oder mittels Tweak-Tools möglich). Mit aktiviertem VSync lassen sich keine vergleichbaren Ergebnisse erzielen. Für das Spielen sollte VSync jedoch eingeschaltet sein.

Hintergrund

Aktives VSync hat einen grossen Einfluss auf die Frameraten und verfälscht im Normalfall das Endergebnis. Eines der grössten Probleme bei Echtzeit-Grafik ist die unterschiedliche Komplexität der Szenen. Aufgrund der mehr oder weniger stark benötigten Rechenpower kann das System keine konstante Bildrate garantieren. Bei Quake III auf einem Pentium 1 GHz und GeForce3-Grafikkarte schwankt die Bildwiederholrate während einem harten Multi-User-Game zwischen 20 fps und 140 fps! Je mehr Aktivität auf dem Bildschirm, um so tiefer die Bildwiederholrate. Explosionen, mehrere Gegner, grosse Hallen, etc. sind alles "negative" Einflüsse, während in einem leeren kleinen Raum die Karte bei weitem unterbeschäftigt ist. Das menschliche Auge reagiert meistens sehr heikel auf solche Änderungen.

Somit arbeitet man seit einiger Zeit mit getrennten Bildspeichern, dem im Hintergrund arbeitenden "Back Buffer" und dem sichtbaren "Front Buffer". Im Back Buffer baut die Grafikkarte das Bild auf, während der RAMDAC aus dem Front Buffer die Daten für den Monitor aufbereitet. Nun kommt die vertikale Synchronisation (VSync) zum Einsatz. Generell gesagt erhöht aktivierte Bildsynchronisation die Spielbarkeit eines Spiels, während das deaktivieren von VSync generell höhere, dafür unregelmässigere Frameraten liefert.

Der Monitor sendet jedes Mal, wenn er mit dem Kathodenstrahl ein Bild fertig gezeichnet hat und wieder am Zeilen und Spalten-Nullpunkt (0, 0) steht, ein Signal an die Grafikkarte, eben dieses VSync-Signal. Bei eingeschalteter Synchronisation wartet die Grafikkarte steht's, bis dieses Signal ankommt und schaltet dann die beiden Pufferbereiche "Front Buffer" und "Back Puffer" um (Address-Switching), so dass das soeben fertig gerenderte Bild nun dargestellt wird und die Grafikkarte wieder ein neues Bild im Back Puffer aufbauen kann. Ist der Monitor nun auf 85 Hz Bildwiederholrate eingestellt, sendet der Monitor alle 1/85 Sekunde ein VSync-Signal.

Auch wenn der Grafikchip eigentlich 100 Bilder pro Sekunde liefern könnte (z.B. in einer einfachen Szene mit wenig Texturen und wenig Dreiecken), werden nicht alle dieser Bilder dargestellt. Der Grafikchip muss quasi warten, bis der Monitor wieder bereit ist. Aus dieser Synchronisation ergibt sich generell ein klares, ruhiges Bild auf dem Monitor. Ohne VSync würden sich alte und neue Teilbilder auf dem Monitor überschneiden und es kommt vor allem bei tieferen Bildwiederholraten zu einem unangenehmen Effekt mit einem waagrechten Bildsprüngen namens "Tearing".

Allerdings ist es nicht so, wie weitläufig vermutet, dass einfach alle fps-Raten über 85 bei aktiviertem VSync einfach abgeschnitten werden, weshalb Benchmarking mit aktivem VSync keine vergleichbaren Ergebnisse liefert. Der Unterschied ist viel größer. Sobald der Grafikchip mehr als 85 fps liefert, z.B. 88 fps, werden die darüberliegenden 3 fps nicht einfach weggelassen, sondern die Wiederholfrequenz reduziert sich auf 42,5 fps, also die Hälfte der eingestellten Refreshrate des Monitors!

Dies kann einen gewaltigen Unterschied im Endergebnis ausmachen. Anstatt 120 fps ohne VSync liefert die Grafikkarte mit aktivierten VSync "nur" 42 fps! Auch wenn der 3D-Chip für das Rendern eines Bildes nur eine 1/84 Sekunde benötigt und das VSync Signal verpasst muss er auf das nächste VSync - Signal warten, bis er weiterarbeiten kann. Eingeschaltetes VSync führt somit eigentlich eher dazu, dass man den Monitor auf seine Refreshrate anstatt die Grafikkarte auf die Leistung testet, was eigentlich nicht so ganz der Sinn der Sache ist.

Konsequenz?

VSync beim Benchmarken ausschalten und beim Spielen einschalten! Mit oder ohne VSync, völlig konstante Frameraten sind nur sehr schwer zu erreichen. Bei professionellen Flugsimulationen sorgen gewaltige Speicher und diverse andere Mechanismen, dass die Framerate nicht unter 60 fps sinkt. Spielhallensimulatoren verfügen auch über viel Speicher, können allerdings auch nicht in jedem Fall garantieren, dass die Rate unter 60 fps sinkt. Generell achten die Entwickler dort allerdings auf gleichverteilte Komplexität.

Tripple Buffering

Manchmal wird auch Tripple-Buffering (Dreifach-Pufferung) eingesetzt, womit das Problem der unregelmäßigen Frameraten etwas gemildert werden kann, da der Chip zugleich in einen dritten Bildbereich schreiben kann. Nachteilig wirken sich dann aber die Kosten für einen weiteren Speicherbereich aus (bei 1024x768x32bit wären das 4 MB). Nutzen Sie für Tripple Buffering für Benchmark-Messungen daher nur, wenn Sie keine Möglichkeit gefunden haben, VSync zu deaktivieren. Tripple Buffering reduziert die Abhängigkeit des VSync-Signals.

Quelle: www.3dconcept.net

zurück

Navigation Rechts

Werbung

Umfrage


Welchen Grafikkarten-Treiber verwendet Ihr?

1. Immer nur den neusten offiziellen.
2. Es muss immer der aktuellste sein! (auch Beta)
3. Ich ändere nur selten meine Treiberversion.
4. Treiber was ist das?

Hier geht es zur Umfrage...


Info

AMD / ATi Radeon HD5770 Midrange Grafik mit DirektX 11 zum günstigen Preis!

Reviews
NVIDIA GeForce GT 240 512MB von Gigabyte ReviewNeu!
Sapphire HD5770 Review
Gigabyte HD4890 1GB OC
Sapphire HD4890 Vapor-X 2GB OC Review
Gigabyte GTX275 GV-N275UD-896H Review
NVIDIA GeForce GTX285 Review
AMD/ATi Radeon HD 4830 (MSI R4830 T2D512-OC) Review
3DMark Vantage Grafikkartenbenchmark
GeCube ATi Radeon HD3850 Shortreview
AMD/ATi Radeon HD3870 Review

Info

AMD/ATI Radeon HD 5750 DirectX 11 Power zum Schnäppchenpreis bei uns im Preisvergleich!

Artikel
Performance-Vergleich zum nVIDIA ForceWare Treiber Version 185.85
Großer ATi Catalyst Treibervergleich zum Catalyst 9.3
ForceWare Performance-Test 182.06 gegen v.181.20 und v.181.22
NVIDIA ForceWare Treibervergleich Version 181.20 vs. Version 181.22
ATi Treibervergleich Catalyst 8.10 vs. Catalyst 8.12
Die Entwicklungsgeschichte von DirectX
Alle Artikel hier...

Grafikkarten
Zum günstigen Preis?

Info

Treiber

3dfx Grafikkarten
ATi Grafikkarten
Matrox Grafikkarten
nVIDIA Grafikkarten
PowerVR Grafikkarten
S3 Grafikkarten
SIS Grafikkarten
Xabre Grafikkarten
XGI Grafikkarten

Chipsatztreiber für Mainboards von ATi, nVIDIA, VIA usw...

Info
Fuß-Info


3DChip - Das Grafikkarten Onlinemagazin mit News, Informationen, Reviews, Treibern, Tweaks,
Grafikkartentools, Overclocking und jeder Menge nützlicher Downloads für Grafikkarten...

3DChip v.2.7 Unsere Webseiten sind mit einer Auflösung von 1024x768 Pixel mittlere Schriftart
am besten lesbar, getestet wurde mit Internet Explorer 6.0 Netcape 7.0, Mozilla 1.7

3DChip ist unter folgenden Domains erreichbar 3dchip.de, 3dchip.com,3dchip.eu , 3dchip.net, 3dchip.org,
Das Forum erreicht ihr unter
3dchip.com

3DChip - Das Grafikkarten Onlinemagazin Copyright 2001-2011